In uno degli ultimi articoli, Jamey Stegmayer descrive la sua esperienza nel condividere pubblicamente informazioni su un processo creativo e come questo possa produrre effetti collaterali.
Da un lato, tenere ad esempio un blog su come prende forma il proprio gioco può essere uno straordinario strumento per creare e coinvolgere la community prima ancora che il gioco arrivi su Kickstarter o sugli scaffali. Dall’altro, significa dare forma a delle aspettative che potrebbero essere disattese per ragioni legate a un cambio di direzione creativa del progetto o a una timeline incerta, con la pressione che ne deriva sul designer.
La riflessione di Jamey ha dato voce a un’esigenza che avevo in testa già da un po’.
Quasi un anno fa io e Emanuele portavamo infatti per la prima volta in fiera le nostre due creature Light Speed e Kosmykes, e cominciavamo a condividere di persona e sui social l’evoluzione dei nostri progetti, con accenni più o meno vaghi a date e tempistiche. Naturalmente, non tutto è andato come da programma sia per la genetica dei processi inventivi ma anche per alcuni eventi ‘imprevisti’ sebbene positivi.
L’esigenza originata dall’articolo sul blog di Stonemayer Games era ristabilire una chiara linea di comunicazione con i giocatori che seguono la missione di Tablescope.
Questo post fa il punto sullo stato del progetto e spiega le scelte degli ultimi mesi. I colleghi game designer e autoproduttori forse ritroveranno qualche utile analogia con il loro percorso.
Light Speed e il bot su Telegram
A ottobre 2021, durante lo Spiel a Essen, abbiamo fatto giocare la reimplementazione di Light Speed supportata dalla visione digitale e sparso la voce che mancava pochissimo al rilascio pubblico del companion bot su Telegram. Da un lato, la tecnologia di riconoscimento delle carte era già a uno stadio avanzato e la risposta durante la fiera era stata più che buona. Dall’altro, c’erano ancora aspetti che un ulteriore sviluppo avrebbe migliorato, soprattutto in quanto a grafica e esperienza d’uso del bot. Motivati proprio dai feedback positivi raccolti, abbiamo deciso di fare quello sforzo in più e puntare a una versione del prototipo che potesse dirsi conclusa se non altro rispetto ai suoi obiettivi sperimentali, includendo quelli non secondari dell’aspetto grafico e dell’usabilità.
Il bot su Telegram e il print&play sono finalmente pubblici, gratuiti come promesso e in una versione molto più rifinita rispetto a quella che avevamo portato a Essen, ma ci sono voluti cinque mesi in più.
Pur essendo un progetto non commerciale, la strada più lunga ma anche più completa ci ha insegnato diverse lezioni e consentito il lusso di commettere qualche piccolo errore. Non mancheremo di farne tesoro per rendere impeccabile il viaggio di coloro che ci supporteranno una volta su Kickstarter.
Kosmykes
Kosmykes è un design che ci è molto caro, pensato dal primo giorno con l’intenzione di sfruttare al massimo le strade creative aperte dalla visione digitale.
Durante lo Spiel abbiamo proposto una demo del gioco nella modalità rompicapo per permettere ai giocatori di abituarsi alle meccaniche non convenzionali e per studiarne reazioni e commenti. Nonostante la fiera di Essen sia più un posto per prodotti che per prototipi, il tavolo con i funghi spaziali di Kosmykes è stato sempre occupato da giocatori entusiasti.
Oltre al lavoro sul bot, tornati dalla Germania a ottobre dell’anno scorso, abbiamo subito ripreso i playtest settimanali di Kosmykes. La modalità rompicapo giocabile in solitario o cooperativamente si era rivelata essere su un’ottima strada. Mancava raggiungere lo stesso grado si sicurezza per la modalità competitiva, che avevamo fatto giocare in pubblico solo durante il Play a Modena del mese precedente.
Quindi a che punto è il gioco? La risposta è quella banale: a meno della parentesi degli ultimi mesi che abbiamo dedicato a materie meno ludiche, ci stiamo ancora lavorando! I tester, quelli ignari pescati alle fiere e quelli un po’ più consapevoli delle sessioni playtest, hanno confermato che c’è tantissimo potenziale in questo progetto, e vogliamo assicurarci che venga fuori nel gioco finito. D’altra parte, se un gioco ibrido digitale offre opportunità inesplorate, richiede anche iterazioni più lunghe, che coinvolgono riscritture del software, sfide non banali riguardo l’ergonomia delle componenti e uno studio dell’esperienza di gioco ibrida nel suo complesso. Insomma, c’è tanto da fare e vogliamo farlo bene.
Ecco perché al Play di quest’anno abbiamo portato un Kosmykes migliorato sotto diversi aspetti ma di nuovo nella sola modalità rompicapo. Dopo l’edizione del 2021 ci eravamo pentiti di aver fatto giocare una modalità competitiva che era poi cambiata molto già nei primi mesi di sviluppo dopo la fiera. Questo è un approccio che intendiamo non seguire più, a meno che si tratti esplicitamente di un evento playtest.
Opportunità
Tra gli eventi imprevisti che ho nominato, i principali sono state le proposte di collaborazione che abbiamo ricevuto.
Uno degli obiettivi della partecipazione alle fiere è sicuramente quello di mostrare ad altri editori e autori le potenzialità del nostro approccio al gioco da tavolo. Quello che non ci aspettavamo è che volessero cominciare a lavorare con Tablescope a brevissimo termine! Ci è servito capire quali risorse eravamo già in grado di mettere in campo e quali progetti invece richiedevano una pianificazione più accurata e un volume di lavoro che non eravamo ancora in grado di offrire.
Sebbene si parli sempre di work-in-progress, si sono innescate concretamente due eccitanti collaborazioni, una più incentrata sul game design e l’altra sullo sviluppo di tecnologie per prodotti di altri editori. Oltre a questo, il bot Telegram per giocare a Light Speed ha aumentato la visibilità del gioco e permesso di attivare una cooperazione che ci rende molto orgogliosi: tra qualche giorno 20000 copie del nostro p&p saranno in giro per l’Italia come ritagliabili sulla rivista di riferimento per i giocatori da tavolo ioGioco!
Cosa sta succedendo ora
Proprio mentre diventava chiara la portata dei progetti in cantiere, negli ultimi mesi abbiamo dovuto investire tempo sugli aspetti più finanziari e meno ludici di Tablescope, che è ufficialmente nata a novembre dell’anno scorso come azienda 🍻 In particolare, stiamo lavorando a un paio di domande di finanziamento che ci permetterebbero di affrontare le sfide dei prossimi anni con un respiro creativo più ampio.
Nonostante la mole di lavoro da dedicare a questi compiti sia tutt’altro che trascurabile, non significa che il game design si sia fermato, anzi.
L’ultima iterazione importante su Kosmykes l’abbiamo proposta questo giugno in occasione del Button Festival a Graz. Nel frattempo, abbiamo continuato a elaborare su quello che potrebbe diventare Light Speed se evolvesse da print&play a un vero e proprio prodotto supportato dalla visione digitale, e cominciato a esplorare più concretamente un terzo progetto di cui abbiamo per ora rivelato pochissimo, forse imparando dalle esperienze passate.
Cosa c’è da aspettarsi
Se non è chiaro quale sarà il primo gioco Tablescope che atterrerà sui vostri tavoli, sappiate che il fermento è tutt’altro che spento. Sia io che Emanuele avremmo scommesso su Kosmykes (tanto da scrivere senza paura che il Kickstarter sarebbe stato nel 2022) ma diversi fattori anche di natura esterna hanno poi giocato un ruolo inaspettato. A conti fatti, l’astronave di Tablescope ha deviato temporanemante dalla rotta stabilita un anno fa, caricando però in stiva altre idee, nuovi pareri, stringendo promettenti alleanze e imparando che alcuni aspetti di un’impresa non dipendono solo dal proprio sistema ma coinvolgono intere galassie.
Speriamo di non aver perso il collegamento con il vostro pianeta e che questo post serva a ristabilire la sintonizzazione. Di cose interessanti da farvi vedere ne abbiamo ancora tante.
Prossima fermata: Essen Spiel 2022. Passate a trovarci allo stand 5C121!
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Nel prossimo articolo parlerò di come è evoluto dal punto di vista tecnico e creativo il companion bot supportato dalla visione digitale per giocare a Light Speed. L’accento sarà su quei presupposti che abbiamo dato per scontati, trovandoci poi smentiti.
Nel frattempo, se vi interessano le sfide affrontate da una startup che fa giochi da tavolo ibridi digitali, leggete 2 Pro e 2 Contro per una Start-up che Sviluppa Giochi da Tavolo Ibridi. Se invece volete un taglio più pratico sui dietro le quinte, andate a 10 Lezioni Imparate Esponendo a 4 Fiere in 45 Giorni.
E ovviamente, date un’occhiata allo straordinario pozzo di risorse che è il blog di Jamey Stegmayer e in particolare all’articolo che nomino all’inizio del post Game of Thrones, My Open-World Game, and External Pressures on the Creative Process.